PAUL SERMON Y CHARLOTTE GOULD
All the world’s a screen
La investigación experimental de Paul Sermon en el campo de las artes electrónicas contemporáneas se ha centrado en el uso creativo de las tecnologías de la telecomunicación. A través de su singular uso de las técnicas de videoconferencia en aplicaciones de telepresencia artística, ha desarrollado una serie de instalaciones de arte telemático que han sido aclamadas internacionalmente y que sirven constantemente de referencia a sus compañeros artistas en este campo. Charlotte Gould ha desarrollado un gran número de entornos interactivos que exploran el uso de la identidad y la noción de “narrativas flotantes”. Actualmente está trabajando en instalaciones en los que el usuario se convierte en un participante activo de la pieza, y también ha producido un gran número de trabajos que incluyen pantallas urbanas de gran formato. Trabaja con la animación en entornos físicos que crean espacios que fomentan el juego creativo y muestran como las audiencias experimentan el espacio urbano a traves de las tecnologías de telepresencia. Charlotte Gould y Paul Sermon han colaborado en series de proyectos de panatallas urbanas de gran formato como por ejemplo, ‘Picnic on the Screen” para la BBC Big Screen Glastonbury 2009, “Urban Screens” en el “Bluecoats”, Liverpool y “Shangpool Picnic” en colaboración con la John Moores Universidad de Liverpool y la Universidad de Shanghai.
Más información: www.paulsermon.com
ANTONI ABAD
Megafone.net
Megafone.net es una plataforma que puede ser útil como un medio alternativo de comunicación para grupos, colectivos y asociaciones que deseen organizarse con el fin de proyectar sus propios puntos de vista y opiniones, y contrarrestar los estereotipos que los medios de difusión utilizan cuando se refiere a ellos. Dirigido por Antoni Abad y programado por Eugenio Tisselli, megafone.net tiene ocho años de experiencia en la organización, desarrollo y programación de proyectos de transmisión por Internet de teléfono móvil. Lluís Gómez se unió en 2008 al equipo como programador de software para teléfonos móviles. El proyecto canal ACCESSIBLE de megafone.net fue premiado por el Premi Nacional d’Arts Visuals de Catalunya yes Golden Nica de Comunidades Digitales del premio Ars Electronica 2006 (Linz). Desde 2003, megafone.net invita a grupos de personas en riesgo de exclusión social a expresar sus experiencias y opiniones en reuniones presenciales y a través del uso de teléfonos móviles. Éstos, que permiten a los participantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos inmediatamente en la Web, se convierten en megáfonos digitales que amplifican la voz de personas y grupos a menudo ignorados o desfigurados por los medios de comunicación predominantes.
Más información: www.megafone.net
HANSEL NEZZA Y ANGELES CISCAR
Camara Oscura
Camara Oscura es una instalación de video-danza que tiene como modelo de presentación a público el dispositivo óptico de cámara oscura. El público entra en grupo reducido en una estancia oscura. En el centro de la habitación hay una pantalla horizontal y circular de 190cm. La imagen que vemos en ella muestra una constelación de figuras en constante movimiento. Moviendo la pantalla arriba y abajo podemos ir enfocando los diferentes personales de la constelación, descubriendo la relación entre ellos, el carácter de cada uno y estableciendo nexos narrativos enre los diferentes personajes de la imagen. Cámara Oscura cuestiona los frágiles mecanismos de percepción que utilizamos para construir nuestra identidad. Pone en evidencia que nuestra percepción construye desde la unión de fragmentos, que esta unión supone una selección y que esta selección obedece siempre a un interés. En otras palabras, la percepción permite multiplicidad de visiones y cada visión tiene siempre una intención. Cámara Oscura es una instalación donde la dramaturgia la construyen tanto las imágenes que el espectador ve sobre la pantalla como las características del espacio donde se ubican estas imágenes.
Mas información: https://www.escenadigital.net/
ALEX POSADA (MID)
The Particle
“The Particle” es una escultura cinética que experimenta con el color, el sonido y el movimiento. El giro continuo, la velocidad y la luz crean efectos visuales que definen la estructura espacial del objeto. La piel traslúcida creada a partir de la luz en movimiento se hace visible, creando forma y volumen, tanto en el interior como en el exterior del objeto. La forma luminosa emerge de los movimientos limitados de cada uno de los 4 anillos cuando hay una modificación en las condiciones externas (los visitantes) o aparece una mutación por azar. La escultura reacciona generando formas y eventos que modulan el sonido y el espacio, cambiando continuamente la atmósfera y la percepción del mismo. La vibración del sonido, el color y los patrones visuales evolucionan hacia el caos o el orden según los algoritmos evolutivos que la gobiernan. Las estructuras generadas en este proceso no pueden ser anticipadas y evolucionan a través de continuas iteraciones que conllevan alteraciones de los programas y que exploran los cambios a través de la interacción con el visitante y el software. El objeto, al mismo tiempo es un espacio para la experiencia sensorial y sinestésica, un órgano con su propia resonancia interna .“The Particle” fue producida en el año 2009 por el “Festival de vídeo y arte digital Strobe’09” y desarrollada por MID con el apoyo de Hangar.
Más información: https://www.alexposada.net/blog
LLUIS GOMEZ i CARME ROMERO (HANGAR)
REIMUND FICKERT (PRBB)
Diversidad aumentada
La instalación que se presenta se trata de un juego cooperativo con realidad aumentada donde se crean diversas criaturas a partir de tarjetas de cartón con patrones diferentes impresos. Una vez creada la criatura, los jugadores las llevan a un entorno proyectado (playground) donde se enfrentarán con situaciones de peligro (ataques de virus, cambio climático, polución, etc.) en las cuales pueden sobrevivir o no, según su perfil genético. Dos criaturas diferentes pueden generar una nueva criatura con un perfil genético recombinado. Al final, se muestra que las comunidades con una gran diversidad genética pueden competir mejor en entornos hostiles. A requerimiento de los científicos, el juego no nos permite diseñar una criatura para que tenga las mejores características para sobrevivir, pues en la vida real no se pueden prever las posibles situaciones de peligro. Proyecto desarrollado colaboración entre Hangar, centro de producción y experimentación de artes visuales y el Parque de Investigación Biomédica de Barcelona (PRBB) con el apoyo de la Fundación Española de Ciencia y Tecnología (FECYT).
Más información: https://www.elbicho.net/es/node/148
DANIEL GONZALEZ FRANCO
6 grados de sonido
Seis grados de sonido proyecta una forma poco convencional de apreciación musical, experimentación auditiva y de recreación de paisajes sonoros virtuales en los que el usuario interactúa y escucha respuestas sonoras binaurales relacionadas con la posición de sus oídos en un espacio tridimensional. 6DOS (Six degrees of sound), es un dispositivo unipersonal que se propone como un sistema inalámbrico interactivo de reproducción de audio binaural, así mismo, se considera como una plataforma diseñada para la ejecución de diversos tipos de experiencias de realidad virtual sonora como audio juegos 3D y soundscapes. Caminar a través de la música es la base conceptual que cobija este proyecto, y que hace referencia a las nuevas formas de exploración y búsqueda emocional relacionadas con la música, así como a la ampliación en general, del ámbito cotidiano frente a la apreciación sonora. Además, aparte de una clara función lúdica, performática e instalativa, el sistema 6DOS pretende adentrarse en el campo del desarrollo de las capacidades y destrezas psicomotrices y de la Inteligencia Corporal Cinestésica, explorando los nuevos paradigmas que se pueden plantear sobre las diversas formas interactivas de enseñanza y apreciación sonora y musical, de experimentación auditiva y de recreación de ambientes sonoros virtuales. Daniel González, dentro de su exploración en el mundo del arte sonoro, presenta en Dorkbot 2011 esta audio instalación en la que plantea un nuevo paradigma auditivo que denomina: “Caminar entre la música”.
Más información: https://www.sixdegreesofsound.com/